
2. Menggunakan peranti prototipe GUI.
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).
B. Cara Pendekatan
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam dua kategori besar, yakni:
a. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software)
b. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) atau public software.
C. Special Purpose Software.
- Program aplikasi keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula cara pendekatan yang dilakukan diistilahkan dengan User-centered design approach.
- User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan penguna.
- Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Contohnya :
- Program aplikasi untuk inventori gudang.
- Pengelolaan data akademis mahasiswa.
- Pelayanan Reservasi hotel.
- Dll.
D. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen :
- Model Pengguna
- Bahasa Perintah
- Umpan Balik
- Dan Penampilan Informasi
Penjelasan :
- Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informsi tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal.
E. Urutan Perancangan
1. Pemilihan Ragam Dialog.
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang dipilih dapat berupa sebuah ragam dialog tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
2. Perancangan Struktur Dialog.
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
3. Perancangan Format Pesan.
Dalam tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual harus secara terinci untuk menjaga keefisiensian sistem.
4. Perancangan Penanganan Kesalahan.
a. Validasi pemasukan data.
b. Proteksi pengguna.
c. Pemulihan dari kesalahan.
d. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
5. Perancangan Struktur Data.
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, Anda harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan langsung kedalam model pengguna yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi, yaitu:
- Urutan penyajian
- Kelonggaran (Spaciousness)
- Pengelompokkan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanan
G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis.
TUGAS
Tugasnya yaitu Membuat Rancangan Tampilan dengan Judul/Tema bebas dengan visio atau aplikasi lain, dan upload ke blog
